YouTube, Twitch.tv : Pourquoi le spectateur bascule d’un mode passif au mode actif ?

Le Spectateur face aux nouvelles images

Qu’est-ce que le spectateur ? Alors oui je vous préviens aujourd’hui on va se la jouer intellectuel avec un peu de légèreté ! Selon Montaigne, le spectateur est « celui qui assiste à une action, par opposition à celui qui la fait ».

Cette définition reste la plus fréquente aujourd’hui malgré l’évolution des médiums depuis plus de quatre siècles.

En effet derrière le spectateur, la notion de passivité reste dominante mais l’on peut s’en écarter. En prenant en compte le partage d’expérience sur internet via certaines plate-formes comme YouTube etTwitch.tv, avec les « chaînes gaming », ne serait-il pas possible de faire basculer la passivité du spectateur vers une activité ?

Chaines de gaming

 

Prémisses d’une interaction globale

Avant de nous intéresser aux vidéos sur internet, il est nécessaire d’endosser le rôle d’archéologue.

Alors on met son petit cosplay d’Indiana Jones pour revenir brièvement sur quelques vestiges du caractère actif chez le spectateur face aux écrans comme le cinéma ou la télévision.

Tout d’abord, il y a le premier film interactif Kinoautomat (1967) réalisé par Radúz Činčera, prémisse des jeux vidéos Full Motion Video (FMV) tel que Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983) basé sur le procédé de Quick Time Event (QTE).

Son mécanisme consistait à faire choisir au spectateur entre un rectangle rouge et un rectangle vert à la fin d’une scène. Selon le choix du spectateur, le projectionniste utilisait la bobine qui correspondait.

À la télévision, il y a le cas de la série Les cinq dernières minutes en 1958 (oui on est sur du old school puissance 1000 j’avoue) dont la construction narrative est telle que les téléspectateurs participaient à l’enquête derrière leur télévision pour découvrir le coupable. Des spectateurs étaient même invités sur le tournage pour participer à l’enquête.

les cinq dernieres minutes

De la même manière, il y avait Télétactica, série d’animation créée en 1982 et diffusée sur Antenne 2 dans l’émission Récré A2. Et là  quand tu lis Récré A2, tu te dis que c’est le moment de l’article où tu sors les Chocapics et le tang. Dans cette série, le spectateur suivait les aventures de voyageurs et jouait un rôle puisqu’il devait aider les personnages dans leurs péripéties à l’aide de formes géométriques posées sur l’écran comme le montre Dorothée dans sa présentation.

A partir de ces exemples, on peut remarquer que les nouvelles technologies n’ont pas inventé un nouveau type de spectateur mais qu’elles l’ont plutôt démocratisé au point de devenir un des principaux moteurs des « chaînes gaming ».

Pour observer ce phénomène nous allons voir du côte des vidéos à 360 degrés sur YouTube. Ces vidéos offrent une certaine liberté au spectateur et donc de l’interaction. Puis nous verrons l’impact du spectateur sur les vidéos gaming au travers des commentaires ainsi que les discussions lors des directs sur Twitch.tv principalement.

 

Multi-écrans et vidéos 360 degrés, le spectateur gagne en indépendance

La notion de multi-écrans se met en place avec la Polyvision d’Abel Gance dans son film Napoléon (1926).

Non le muet et le noir et blanc ne sont pas sataniques, c’est « la base » ! C’est à partir de là que l’on peut parler d’un basculement du spectateur vers « l’interacteur ». Ce multi-écrans se retrouve dans la diégèse du cinéma d’aujourd’hui, faisant référence à la télévision split-screen. Il élimine le phénomène du zapping manuel comme on peut le voir dans Retour vers le futur II (1985) et Watchmen (2009). Après la télécommande, un nouveau zapping se crée sur internet, et ceci dans une même vidéo.

Image du film retour vers futur

Pour étayer mon propos, prenons le cas de Benzaie (1) sur YouTube avec la rediffusion d’un de ses Benzaaaaiiiiiie liiiiive de Twitch.

À 22 minutes et 20 secondes (oui c’est précis je sais), le joueur lit des commentaires de spectateurs disant qu’ils sont bloqués sur sa photo en cosplay d’Harry Potter (2), ce qui induit que chacun ne regarde pas la même chose puisque des spectateurs sont captivés par cette image parmi les trois cadres présents, sans compter la chat room de Twitch.

Le spectateur se balade entre les trois écrans sur la même vidéo exactement comme avec le film d’Abel Gance. Comme le dit Jean-jacques Meusy, « la Polyvision est donc à la fois la confrontation simultanée des images entre elles et leur union pour former un immense panorama ».

Ce spilt-screen est un tout, les réactions du joueur sont indissociables de ce qui se passe sur l’écran de jeu mais le spectateur choisit ce qu’il veut voir, créant une confrontation des images, et donc du regard. On peut donc établir que le visionnage n’est pas passif puisque le spectateur prend la décision de  regarder l’écran qu’il veut afin de créer son montage (mémoriel) de la vidéo.

 

Vidéo 360°: le voyage du casanier

Un autre concept que le split-screen et qui s’impose de plus en plus rendant le spectateur autonome, actif dans son visionnage  : la réalité virtuelle avec la vidéo à 360 degrés. Ce visionnage implique l’intervention (ou non) du spectateur pour se déplacer dans l’image.

Dans l’émission Futuremag diffusée le 26 novembre 2016 sur Arte (passer de Benzaie à Arte tu verras pas ça tous les jours), une phrase du narrateur se situant à 6 minutes 50 semble importante.

Il dit « Et grâce à des manettes munies de capteurs de mouvements et de positions il est maintenant possible d’agir dans ces mondes numériques et de ne plus en être qu’un simple spectateur ».

En effet, nous ne pouvons pas agir sur l’environnement virtuel qui nous entoure sans manette, mais le terme «  simple spectateur  » est une erreur, le «  simple spectateur  », c’est celui de la passivité, dans un état quasi hypnotique face à l’écran.

Joueur en VR

Or les vidéos à 360 degrés induisent un geste, une activité qui nous sort de cet état de contemplation hypnotique. Certes nous ne décidons pas de la manière dont se déplace la caméra dans l’espace. Mais nous avons le choix de déplacer notre regard par un mouvement panoramique, soit du corps, soit par écran tactile (3).

Pour Agentgb et ses vidéos de Minecraft (Mojang, 2011) à 360 degrés, bien qu’il réalise un déplacement de son personnage d’un point A à un point B en parcourant la map #MarionSeclin #PasDansLaRue, nous pouvons choisir ce que nous voulons voir durant notre parcours pour réaliser un visionnage personnel et unique.

Le cadre et ses limitations n’existant plus, on laisse place à une liberté de mouvement qui induit la réalisation de son propre regard, sa propre vidéo, renvoyant par ailleurs au phénomène du split-screen qui nous permet de créer notre propre montage des images. Et le spectateur, au delà d’une interaction sur des vidéos existantes, peut aussi agir sur celles-ci avant ou pendant leur réalisation.

 

Le spectateur contributeur de l’action du vidéaste

Sur YouTube et Twitch.tv, le spectateur crée déjà une interaction par le simple visionnage, sa passivité est apparentée à une activité de sociabilité.

Si on te dit que t’es pas sociable c’est le moment de prendre des notes ! Comme le dit Julie Alev Dilmaç, le spectateur donne de l’existence au vidéaste par le simple fait de regarder sa vidéo. À partir de là, l’addition des visionnages du contenu par les spectateurs a un impact direct sur le référencement et ce que l’on pourrait appeler une «  légitimité  » sur la plate-forme en question.

En plus du simple visionnage, le spectateur de vidéos sur internet n’a pas la même fonction que celui du spectateur de cinéma ou de télévision. Sur YouTube, il peut commenter, partager, exprimer son avis sur la vidéo. Dans le cas des «  chaînes gaming  » cela peut aller plus loin, prenons le cas du Let’s Play. Il y a déjà une connotation de partage et d’interactivité de part sa traduction «  jouons  ». Le joueur/vidéaste n’est plus le seul à jouer, il joue avec ses spectateurs et donc communique avec eux.

Prenons l’exemple de Fanta, de la chaîne FantaBobGames, avec son Let’s Play sur le jeu Subnautica (Unknown Worlds Entertainment, 2014).

A plusieurs reprises, Fanta rate des éléments ou n’atteint pas son but, Fanta Fail Forever ! En lisant les commentaires, on observe des spectateurs en commentaire qui le conseillent régulièrement si bien que lors de la vidéo suivante (si elle n’a pas été enregistrée avant publication de la vidéo précédente), le joueur explique que beaucoup lui ont signifié leur mécontentement sur l’oubli d’un élément ou alors l’aide qu’ils ont apportée pour avancer dans le jeu.

De la même manière, les vidéastes en général invitent à «  mettre un pouce bleu  » pour savoir si le Let’s Play (ou autre contenu) captive suffisamment le spectateur pour continuer sur cette voie. Ceci rejoint parfaitement les propos de  Julie Alev Dilmaç qui dit que dans la société dite «  sur écran  » (Barus-Michel, 2011) c’est donc d’abord par le regard de l’altérité, à savoir du spectateur, que l’individu se construit et entre dans la lumière  ».

Like sur Youtube

En définitive, l’existence de vidéastes comme Fanta émane de l’activité du spectateur, bien évidemment le spectateur peut avoir le choix de rendre son visionnage passif. Mais ce visionnage garde tout de même un impact actif quant au référencement de la vidéo sur la plate-forme, je le rappelle.

 

Contributeur de l’immédiateté

En revanche, à moins de suivre le flux de manière quasi immédiate (environ un à deux jours après publication), l’impact sur la suite du Let’s Play ne peut avoir sa place, si le spectateur intervient sur la vidéo trop tard, son interactivité se voit quasi nulle, la réduisant à une simple donnée qui nourrit l’algorithme de référencement.

C’est donc ici qu’intervient le live sur Twitch.tv, dont l’interactivité avec le vidéaste s’avère être dans l’immédiateté.

Revenons sur la vidéo de Benzaie, pendant qu’il joue, il y a interaction avec les spectateurs sur plusieurs plans : les dons financiers, que le joueur relève en lisant les messages qui les accompagnent, et la chat room. Sur cette première vidéo du jeu Harry Potter à l’école des sorciers (Electronic Arts, 2001), à 13 minutes 14 secondes, un spectateur dans le chat lui dit qui a composé la musique du jeu. L’interaction en direct avec Benzaie induit un contrôle sur la partie puisqu’à ce moment il stoppe le jeu pour vérifier cette affirmation. À cet instant, Benzaie n’est pas rassureyyyy !

De la même manière, si le joueur se trouve bloqué sur le jeu, le spectateur lui dit quoi faire, contrairement à la définition du spectateur par Montaigne, il assiste à une action et la fait. Benzaie est en quelque sorte le joystick, voir l’avatar du spectateur lorsque celui-ci s’échappe de son statut passif pour créer une interaction avec le vidéaste.

Tout comme avec Fanta il y a une intervention sur la suite des événements à l’inverse qu’ici nous sommes dans l’immédiateté la plus pure.

 

Le spectateur, évolution buissonnante

En définitive, on observe une transformation du spectateur, un basculement vers ce que Catherine Guéneau appelle « l’interacteur ». Cette tendance n’est pas une nouveauté, ce n’est pas la base ! Elle n’est que le prolongement d’un long processus mis en place par Abel Gance avec son film Napoléon en 1926.

Mais avec les nouvelles technologies comme la réalité virtuelle et le développement social d’internet qui évoluent de plus en plus vite, la mouvance de cette culture visuelle connaît par la même occasion une accélération croissante. À l’ère d’internet, le spectateur est au pouvoir.

Au delà du spectateur de «  chaîne gaming  », d’autres catégories de spectateurs s’imposent, ainsi lorsqu’une bande annonce de film est en ligne, les sociétés de production relèvent les interactions des spectateurs sur les réseaux sociaux pour remodeler leur film. Désormais le spectateur a un pouvoir d’agissement allant au delà de la simple vidéo interactive.

Même chez Netflix, les séries interactives commencent à se mettre en place. En effet, la plateforme invitera le spectateur à faire un choix parmi plusieurs propositions comme dans un jeu vidéo, amenant les acteurs à jouer différentes versions de la suite des événements.

Netflix

À partir de cela, on peut se demander si le spectateur, comme l’entend Montaigne dans ses Essais, finira par devenir une exception au sein d’une société d’interacteurs hyperconnectés qui ne laisseront plus l’occasion aux médiums comme le cinéma de les plonger dans un état semi-hypnotique.

Et toi cher lecteur, tu te sens comment ? Spectateur ou spectacteur de tes plateformes préférées ?

 


(1) Voir ma vidéo Les Critiques Critiquables – Hard Corner : le film

(2) Voir ma vidéo Découverte : The Making of Harry Potter (Studios)

(3) On peut aussi penser aux logiciels de visites virtuelles comme pour le musée du Louvre

Bibliographie

DILMAÇ Julie Alev, « Les mutations du regard : Spectacles et spectateurs à l’ère d’Internet », dans MARECHAL Denis, Les Médias en actes, L’Harmattan, p.123-137.

GUENEAU Catherine, «  Du spectateur à l’interacteur ?  » dans Médiamorphoses, N°18, INA, Bry-sur-Marne, 2006, consulté le 20 novembre 2016.

MEUSY Jean-Jacques, «  La Polyvision, espoir oublié d’un cinéma nouveau  »,  1895. Mille huit cent quatre-vingt-quinze, N°31, 2000, consulté le 25 novembre 2016.


> A voir aussi, le dossier sur le cinéma et les jeux vidéo :

[Dossier ciné] Le Cinéma et les jeux vidéo

Morgan. Ma chaîne Youtube : Morgan et son ciné - Mon profil Top250 : morgancinema - Ma page Facebook : Morgan et son ciné

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