[Dossier ciné] Le Cinéma et les jeux vidéo

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« Cinéma et jeu vidéo », à première vue, ce qui vient en tête lorsque l’on associe ces deux mots c’est « adaptation d’un jeu vidéo au cinéma ». Surtout que cette année c’est au jeu vidéo de revenir sur grand écran avec des films comme Warcraft : Le Commencement (2016) et Assasin’s Creed (2016). Mais « Cinéma et jeu vidéo » ce n’est pas que ça, nous allons donc voir les liens que peuvent avoir ces deux arts.

Dans un premier temps, nous verrons comment sont adaptés les jeux vidéo tels que Resident Evil, DOOM ou encore Silent Hill au cinéma.

Puis nous verrons comment le jeu vidéo peut intervenir au cinéma sans traiter directement du jeu vidéo, notamment avec le cinéma de Gus Van Sant.

Et pour finir nous nous pencherons brièvement sur ce qui respire le cinéma au travers de jeux vidéo.

Quels sont les liens techniques et narratifs entre le cinéma et le jeu vidéo ?

Warcraft FILM

Warcraft : Le Commencement, de Duncan Jones (2016)

L’Adaptation, du cathodique à la toile

Certes nous commençons par le plus flagrant avant d’attaquer le plus gros du travail. Vous connaissez certainement tous des adaptations de jeu vidéo: Resident Evil (2002), Prince of Persia (2010), Super Mario Bros (1993) ou encore Warcraft : Le Commencement plus récemment.

Or, il semblerait que très peu de ses films fassent état du jeu vidéo…

Certes, si l’on prend l’exemple de l’adaptation de Warcraft, il fait état de l’univers diégétique du jeu vidéo, tant par l’esthétique des personnages que par l’univers coloré de celui-ci. Malgré cela, il ne rend pas compte du visuel vidéoludique (régime de cadrage, vue à la troisième personne, etc) ni des éléments de gameplay. On pourra retenir une vue isométrique sur la succession de pillages des Orcs dans les villages qui rappelle justement Warcraft (1).

Certes, il y a une impossibilité à traduire totalement le jeu vidéo. C’est ce que nous fait remarquer Mathieu Triclot avec Silent Hill (2006) de Christophe Gans dans son livre Philosophie des jeux vidéo (2). Il remarque que le film réussit à « réinventer pour le spectateur, dans les scènes d’angoisse et de recherche, une forme de regard actif qui ressemble à celui du joueur » ; Ce qui est tout à fait difficile puisque le spectateur de cinéma est passif face à l’image.

On essaie d’imposer un état vidéoludique auquel le spectateur n’est pas habitué comme le lien entre la carte et le parcours dans le film qui tente de transposer un élément du jeu, aller/retour entre le jeu et la carte (touche Select).

Et lorsque Gans tente de les transposer, nous avons des moments cinématographiques étranges car l’image cinématographique veut fonctionner sur un mode qui n’est pas le sien. C’est pourquoi Triclot remarque que sur certains points, le jeu résiste à la traduction vers sa forme filmique : les actes de jeu, la résolution des énigmes, les aller/retour, tout ce qui constitue les étapes de recherche ou encore l’absence de la gestion d’inventaire.

Silent Hill Christophe Gans

Silent Hill, de Christophe Gans (2006)

D’un autre côté, DOOM (2005), malgré une narration déplorable et des plus basiques, nous offre une scène magistralement orchestrée consistant à retranscrire le gameplay du jeu, un visuel First Person Shooter (FPS) avec la même manière de se déplacer que dans le jeu !
Puis, on se retrouve aussi avec un Max Payne (2008) qui ne prend même pas le temps d’utiliser le mythique bullet-time

Doom Andrzej Bartkowiak

DOOM, de Andrzej Bartkowiak (2005)

Généralement, l’adaptation du jeu vidéo n’a pas pour but de retranscrire celui-ci, les studios de cinéma cherchent surtout à utiliser un nom d’une franchise culte pour s’assurer une rentabilité quitte à faire un FarCry (2008) qui n’a de place que dans les diffusions de la chaîne de télévision NRJ12

D’ailleurs, si l’on prend l’exemple de la saga Resident Evil, que reste-t-il du jeu vidéo sur grand écran ?

Imaginez juste une seconde un film Resident Evil au cadrage suffisamment serré pour ne laisser que le hors champ comme mécanique de suspens et de peur ! Des effets sonores qui vous laisserez perplexe sur ce qui se cache au prochain couloir. Une peur viscérale du hors champ qui ferait travailler votre imagination. Une mise en scène que la majorité des films d’horreurs actuels ont oubliée pour tomber dans la monstration excessive au point qu’elle en devient banalisée.

Mais au delà de la mise en scène, il y a derrière bon nombre de ses adaptations qui sont une atteinte à l’iconisation d’un jeu. Par exemple, on se retrouve avec un Agent 47, dans les films Hitman, qui élimine des dizaines d’ennemis sans la moindre finesse d’un tueur à gage.

Vous le savez déjà, mais pour ceux qui le découvre, la plupart de nos adaptations ne réfléchissent pas à exploiter la beauté vidéoludique que renferme ces jeux. Mais des cinéastes sont présents pour penser le jeu vidéo sur grand écran sans pour autant réaliser des adaptations.

Film Hitman

Hitman : Agent 47, de Aleksander Bach (2015)

Une toile vidéoludique

Lorsqu’on voit La Dame du Lac (1947) avec sa vue subjective totale, on peut dire que le cinéma n’a pas attendu le jeu vidéo pour s’en inspirer. Plus sérieusement, en quoi le cinéma puise dans le jeu vidéo ?

Pour le savoir, prenons en exemple Gus Vant Sant avec deux de ses films. Tout d’abord il faut contextualiser à nouveau, à cette époque Gus Van Sant est un vrai geek, le genre qui passe des heures et des heures sur Tomb Raider, et c’est à force de plonger dans ce monde vidéoludique qu’il s’est dit qu’il serait intéressant de penser son cinéma comme un jeu vidéo, donnant naissance à Gerry (2002) et Elephant (2003).

Tout d’abord, le cas de Gerry. Son montage passant d’un environnement à un autre donne l’effet d’une traversée de plus en plus difficile comme si l’on passait d’un niveau de jeu vidéo à un autre en augmentant la difficulté, le tout dans un effet de plateforme 2D. Le fait de compliquer le rapport entre le personnage et le décor renvoie au Level Design (construction d’un décor en fonction de la progression possible et du niveau de difficulté).

Et puisque l’on parle de la 2D, Gus Van Sant ne cesse de jouer entre les codes de la 2D et la 3D, exemple avec la scène où Casey Affleck est coincé sur son rocher.

Le fait qu’il soit là sans que l’on n’en connaisse la raison peut inciter à s’interroger sur la présence du bug  » comment le personnage est-il arrivé là ?  » Ou encore, cela peut nous faire penser à une énigme typique de la saga Tomb Raider consistant à trouver une solution pour avancer sur les plateformes.

Mais pour revenir à cette histoire de jeu entre la 2D et la 3D, comme on le voit ci-dessous, il y a une alternance entre 2 types d’espaces, un Gerry dans un espace 2D – sur le rocher qui donne d’ailleurs l’impression d’être une extension de la colline en arrière plan grâce à une profondeur de champ courte – et l’autre Gerry dans un espace 3D, un Super Paper Mario (2007) avant l’heure en somme !

Gerry super paper mario

Gerry et Super Paper Mario, deux oeuvres entre 2D et 3D

Même dans la manière de cadrer, vers la fin du film, on a affaire à un élément typique de la 2D qui se joue dans le travelling. Nous n’avons pas un travelling d’accompagnement, ici le mouvement de caméra introduit une marche forcée. Cela va exercer une pression sur les personnages, impliquant un déplacement obligatoire.

Si le travelling impose un déplacement, à la manière d’un scrolling automatique, alors le cadre devient un espace dans lequel il faut à tout prix se maintenir pour ne pas mourir, d’ailleurs les personnages sont épuisés et risquent à tout moment d’en sortir.

Gerry-film-Sonic

Gerry et Sonic, marche ou crève

Pour Elephant, c’est plus complexe, faisant état d’un sujet de société, il se concentre plus sur la narration contrairement à Gerry qui était beaucoup plus axé sur la plastique. C’est en changeant notre regard au travers de différents parcours de personnages que Gus Van Sant va faire progresser la narration, il y a filature en travelling avec une Steadycam.

Le réalisateur renvoit aux images du jeu vidéo avec des personnages faisant office d’avatar. De plus cette idée d’avatar est renforcée avec des personnages qui se distinguent très nettement à leurs couleurs. Par exemple, John a un t-shirt jaune, Alex est en noir et Jordan a un sweat rouge. Mais attention, là où l’avatar est une manière de se projeter dans le jeu, dans ce film il y a plutôt l’effet inverse, cette vue à la troisième personne crée une distanciation, preuve une fois de plus que le jeu ne peut être retranscrit dans sa totalité.

Elephant_film

Elephant, de Gus Van Sant (2003)

Et il y a bien sûr d’autres éléments qui renvoient à un cadrage de jeu vidéo comme la vue de dessus en ouverture de film typique d’un Grand Theft Auto ou la vue FPS que l’on retrouve lors de l’élaboration du plan pour la tuerie.

Le choix narratif dans Elephant qui consiste à avoir peu de raccord regard, de champ contre-champ, et nous montrer, avant tout, que les déplacements sont un élément que le cinéma à tendance à faire disparaître, alors que dans le jeu, le déplacement s’avère être le noyau.

De plus, le procédé qui consiste à nous faire vivre le même moment au travers de personnages différents peut renvoyer à certains jeux qui modifient le déplacement et les actions selon le personnage choisi et qui pourtant se déroulent au même moment.

D’autres films dans leur narration reprennent le jeu vidéo comme eXistenz (1999) qui utilise le jeu vidéo comme élément central et n’hésite pas à utiliser ses codes pour créer des ellipses. De la même manière dans Edge of Tomorrow (2014) – la version science-fiction du film Un jour sans fin (1993) – la narration permet au personnage de Tom Cruise de ressusciter à un point précis de sa vie pour apprendre par coeur chaque moment afin d’accomplir sa mission à la manière d’un die and retry tel que Dragon’s Lair (1983) ou encore Heart of Darkness (1998). Mais ce phénomène connait aussi un effet miroir, puisque de plus en plus, le jeu vidéo s’imprègne du cinéma.

Le Cinéma chez les bits

Le jeu vidéo puise dans le cinéma, à la fois dans sa construction mais aussi au delà de son contenu. Tout d’abord, parlons de sa construction, aujourd’hui grâce aux technologies de plus en plus performantes, les jeux s’inspirent fréquemment du cinéma dans leur narration.

Si l’on prend l’exemple de Final Fantasy XIII (2011), on peut remarquer que toutes les étapes de gameplay s’articulent autour des cinématiques. Le joueur suit l’histoire comme un film dans un état passif pour arriver à un état actif lors des déplacements et des combats.

Auparavant, il était plus fréquent d’avoir une courte cinématique entre de longues séances de gameplay comme dans Final Fantasy VIII (1999).

De la même manière les productions Telltales Games sont des jeux point and click qui n’ont généralement d’intérêt que si le scénario est valable. C’est d’ailleurs pour cela que Jurassic Park (2011) fait l’objet de moqueries de la part du Joueur du grenier alors que The Wolf Among Us (2013) présenté par Bob Lennon fût un jeu avec de nombreux retours positifs de part son esthétique et son scénario.

Bob Lennon joue les détectives dans The Wolf Among Us

Bob Lennon joue les détectives dans The Wolf Among Us

Et justement, avec les plateformes comme YouTube, le jeu devient du cinéma, voir de la série. On suit certains joueurs dans leur vidéo en étant passifs mais dans le but de ressentir les sensations du caractère actif du joueur. N’étant que spectateur nous avons un caractère passif mais suivant un joueur actif nous nous retrouvons avec un statut hybride.

Mais le plus évident des phénomènes montrant que le jeu vidéo s’imprègne du cinéma réside dans le montage de toutes les cinématiques d’un jeu pour en faire un film visionnable. Ici on perd quasiment tout le gameplay – certaines séquences sont parfois gardées pour faire la transition entre les cinématiques – pour ne laisser uniquement les éléments que le jeu a emprunté à l’image cinématographique, avec ses champs contre champs et autres éléments de montage qui nous éloignent du plan séquence que le jeu vidéo affectionne tant.

De la même manière, certains speed-run peuvent reprendre des caractéristiques cinématographiques.

Revenons sur Silent Hill, Mathieu Triclot relevait que le film ne reproduisait pas les éléments d’exploration et de recherche du jeu. Si l’on pense à cela en regardant certains speed-run, on retrouve un phénomène similaire.

Pour un speed-run de Tomb Raider (1996), le joueur connaissant le jeu dans sa totalité, il n’a plus besoin de rechercher les étapes de son parcours et nous offre un visuel plus proche d’un film que du jeu. Ceci est aussi dû à l’absence d’une partie du gameplay qui consiste à chercher des solutions. Pour synthétiser tout cela, le jeu vidéo ayant en partie des codes cinématographiques, il peut vite être dénaturé si on lui retire toutes les caractéristiques de la jouabilité.

Jeu Tomb Raider 1996

Tomb Raider (Eidos Interactive, 1996)

En conclusion, cinéma et jeu vidéo sont des arts étroitement liés, qui réservent bien plus de similitudes et d’emprunts que ce qui a été montré ici. C’est pourquoi les adaptations de jeu vidéo sont souvent décevantes, lorsque l’on voit toutes les possibilités existantes entre ces deux arts, impossible d’imaginer une adaptation classique incapable de rendre hommage à l’origine de son existence…

On peut tout de même espérer que la sortie d’Assassin’s Creed nous donne espoir aux vues des premières images. Et pour ce qui est du lien entre cinéma et jeu vidéo, de plus en plus de liens verront le jour notamment avec les casques de réalité virtuelle. En effet, être dans un film à 360° peut totalement changer notre vision et notre rapport au film.

Notre regard étant dirigé vers l’écran, nous gardons notre caractère passif, en revanche, nous laisser la possibilité de diriger notre regard à 360° nous donnerait un caractère plus actif et donc plus proche de celui du jeu vidéo bien qu’il n’y ait pas interaction dans le film. D’ailleurs si l’interaction devient disponible dans un film, ne devient-il pas un jeu vidéo ?

 

(1) Voir ma vidéo Critique à l’arrache #16 – Warcraft : Le Commencement pour en savoir plus sur ce que je pense du film.
(2) M. Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Paris, Zones, 2011, p. 76-77.

Nous sommes heureux d’accueillir Morgan dans l’équipe qui va vous faire des critiques sur vos prochains films préférés.

En effet, Morgan est un jeune Youtubeur promit à un bel avenir. Actuellement, il fait des études cinématographiques à Lille3.

Allez voir sa page Youtube vous ne serez pas déçus 😉
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